A09: Entrenadores


Introducción
Los entrenadores usan sus conocimientos para mejorar la eficacia del entrenamiento de los jugadores en ciertos atributos. Al igual que los jugadores, tienen diferentes niveles de habilidad en cada atributo, representado por bolas de habilidad. Sus efectos aumentan si su nivel de habilidad en el atributo que enseñan es mayor que el nivel de los jugadores bajo su dirección. Para contratar un entrenador haz una oferta a uno de la lista de Entrenadores Disponibles.
Elegir un Entrenador Disponible
Para tratar de contratar un entrenador de la lista de Entrenadores Disponibles, selecciona ENTRENADORES DISPONIBLES, revisa los perfiles mostrados y haz clic en el entrenador que desees contratar. Luego, ofrece el contrato al entrenador (ver abajo). Él te hará saber si ha decidido iniciar negociaciones con tu equipo en la sección de Comentarios del Entrenador de su perfil en la pantalla de Negociaciones. Tu oferta inicial actuará como la primera de tres fases en la negociación.
Negociar con un Entrenador
Cuando decidas negociar con un entrenador su perfil aparecerá en la pantalla de Negociaciones. Puedes negociar con un máximo de tres entrenadores al mismo tiempo.

Para negociar el contrato con el entrenador, haz clic en el nombre del entrenador y decide el Salario y la duración de su contrato. 

Solo tienes 5 minutos para cerrar el acuerdo, así que asegurare de hacer tus ofertas dentro del intervalo establecido que se muestra entre paréntesis. Esto no significa necesariamente que debas ofrecer salarios próximos a sus expectativas mas elevadas - los entrenadores tienen en cuenta mas factores además del estrictamente económico para tomar sus decisiones.

Cuando estés satisfecho con tu oferta, haz clic en ENVIAR OFRTA.

Hay tres fases de negociaciones (el contrato inicial ofertado a los Entrenadores Disponibles cuenta como primera fase). Después de cada una el entrenador dará su opinión sobre tu última oferta. Sin embargo, no tienes que modificar tu oferta inicial, especialmente si está conforme con ella. 

La fase en la que estás actualmente aparece iluminada en la parte superior derecha del perfil del entrenador. Después de la tercera fase, el entrenador decidirá si desea unirse a tu equipo y te hará saber su decisión en la sección de Comentarios del Entrenador en su perfil en la pantalla de Negociaciones. Si acepta, empezará a trabajar para tu equipo al día siguiente.
Pantalla de Mis Empleados
Todos los entrenadores que hayas contratado están listados en la pantalla de Mis Empleados. Sus perfiles muestran su edad, clase (una indicación general de su habilidad entrenando), su nivel de habilidad en cada atributo, su salario y cuánto queda para que finalice su contrato. Para liberar a un entrenador de su contrato, haz clic en el icono “Despedirlo”. Recuerda que cuando despidas a un entrenador, vas a tener que pagar un 25% de su contrato pendiente. Para renovar un contrato, haz clic en el icono “Renegociar” (ver abajo).
Renegociar un Contrato
Si uno de tus entrenadores actuales se encuentra en sus últimos 14 días de contrato, puedes ofrecerle uno nuevo antes que el actual finalice haciendo clic en el icono “Renegociar”. La renegociación de contratos de entrenador funciona de la misma manera que una nueva negociación (ver arriba), excepto que no estarás pujando contra otros equipos.

Para evitar el riesgo de que tus entrenadores se marchen de tu equipo cuando expire su contrato, puedes activar el botón de Renovar Contratos. Con esta función activada, las renegociaciones de todos los entrenadores se hará de forma automática cada vez que sus contratos se acerquen a su expiración y permanecerán en tu equipo.
Usar Entrenadores
Cuando un entrenador se une a tu equipo, automáticamente es asignado a una zona de tu Campo de Entrenamiento (adulto o juvenil). Para desplazarlo a la zona de tu atributo deseado, usa el ratón para arrastrarlo (ver Entrenamiento). Una vez situado en una de las once zonas de atributos en la pista o en el campo, el empezará a entrenar a aquellos jugadores que están entrenando ese atributo. Sin embargo, solo puede entrenar a cuatro jugadores al mismo tiempo, así que si tienes cinco o más jugadores en la misma zona, algunos se perderán tus enseñanzas. Ten en cuenta que si hay situados dos entrenadores en la misma zona, solo uno estará activo para entrenar a los jugadores.
Entrenando Juveniles
Los entrenadores pueden ser usados para entrenar tanto a los adultos como a los juveniles. Para mover un entrenador desde el Campo de Entrenamiento de los adultos al de los juveniles, arrástralo fuera del campo de los adultos, haz clic en el botón JUVENILES situado encima del campo y luego arrástralo de nuevo, situándolo en tu zona deseada del Campo de juveniles (ver Entrenamiento). Ten en cuenta que los entrenadores sólo pueden estar en un Campo (adultos o juveniles) a la vez.

A08: Juveniles


Introducción
Crear una Cantera de Juveniles puede ser una buena alternativa a comprar nuevos jugadores. Cuando lo juveniles llegan a tu equipo tendrán 15 o 16 años y pasarán tres años de entrenamiento antes de ascender a tu primer equipo. Durante ese tiempo pueden jugar en tu primer equipo pero no pueden ser vendidos.

Puedes contratar juveniles en dos momentos de la temporada, entre la semana 1 y 2 y entre las semanas 12 y 13, aunque los nuevos managers tienen también la oportunidad de crear un Cantera al unirse a un equipo. Puedes reducir el número de juveniles que tienes en tu equipo en cualquier momento de la temporada.
Fichar y Liberar Juveniles
Para añadir juveniles a tu equipo – o cambiar el número actual que tienes – selecciona el número que deseas en la pantalla de Juveniles (puedes tener hasta 19 en tu equipo). Ten en cuenta que el número seleccionado se refiere al número total de juveniles que deseas tener en tu equipo, no el número de jugadores nuevos que deseas añadir. Si eliges descartar juveniles, no podrás seleccionar quienes abandonarán el equipo.

Si has aumentado o disminuido el número de tus juveniles, los cambios tendrán efecto el Sábado siguiente a tu selección (si has modificado tu número de juveniles el Sábado, los cambios tendrán lugar una semana después).
Costes de la Cantera
Hay una única tasa por la creación de tu Cantera y una tarifa plana semanal por entrenar todos los juveniles contratados. Dependiendo de cuántos añadas a tu equipo, la columna de los Costes Semanales mostrará cuánto de alto serán tus gastos semanales. Reduciendo tu número de juveniles a cero se cerrará tu Cantera y tendrás que pagar los gastos de instalación asociados una vez más cuando la reabras.
Ascenso de los Juveniles
Los Juveniles ascenderán al primer equipo durante el descanso de la primera temporada después de cumplir sus 18º cumpleaños. A menos que cambies el número de juveniles de tu Cantera (ver arriba), los ascendidos serán reemplazados por un número idéntico de nuevos juveniles entre las semanas 1 y 2 de la nueva temporada.
Competiciones de los Juveniles
ManagerZone proporciona diversas competiciones específicamente para los juveniles a fin de darles partidos y proporcionarles experiencia. Para más información de las competiciones sub-18, visita “Copas SubXX y SupXX” en Copas.

A07: Seguimiento De Jugadores



La pantalla de Seguimiento de Jugadores te permite realizar el seguimiento de todos los jugadores que te interesen. Para añadir un jugador a la lista, haz clic en el icono de “Añadir a Favoritos” en su perfil. Puedes almacenar hasta 25 jugadores (los Miembros del Club pueden almacenar hasta 50) para monitorear sus progresos y, por ejemplo, para averiguar cuando han sido puestos a la venta en el mercado (verJugadores en Venta). Si es así, sus detalles del traspaso aparecerán junto con el nuevo icono “Hacer Oferta”. Para eliminar un jugador de la lita, haz clic en el icono “Borrar” del perfil del jugador.

A06: Jugadores En Venta


Introducción
A parte de contratar juveniles y entrenar a tus jugadores, otra manera de fortalecer tu equipo es traer nuevos jugadores a través del mercado de fichajes.
Restricciones del Mercado de Fichajes
Los nuevos managers no pueden usar el Mercado de fichajes hasta que lleven en su trabajo tres semanas o más. Serán notificados a través del apartado Noticias del Equipo (ver “Pantalla Inicial de Mi Equipo” en Mi Club) cuando puedan empezar a comprar y vender jugadores. Los equipos están restringidos a tener hasta tres jugadores extranjeros (jugadores que nacieron fuera del país al que pertenece el equipo) en sus filas. Los managers no pueden hacer una puja por un jugador cuyo valor sea mayor que el valor de su plantilla actual. 
Vender un Jugador
Para vender un jugador, haz clic en el icono “Vender” en su perfil (ver “Iconos y Botones” en Jugadores), introduce su precio de salida (no debe ser más de tres veces su valor, mostrado también en su perfil), usa la lista desplegable para elegir cuántos días deseas ofrecerlo y haz clic en VENDER. Tendrás que pagar tasa del 1.25% del precio de salida (los cargos mínimos y máximos están detallados en la parte inferior de la pantalla), la cual será cobrada tanto si el jugador es finalmente vendido o no.

Puedes ver el progreso de tu venta en el apartado Seguimiento. Ten en cuenta que, una vez puesto un jugador en el mercado, no puedes deshacer tu decisión y si su precio de salida es pagado, será vendido. Si tu jugador es vendido, abandonará tu equipo – y tú recibirás su precio de transferencia (menos las tasas e impuestos de la venta) – 24 horas después de la fecha límite de la compra. Todos los jugadores que quedan sin vender volverán a su equipo en ese instante. Serás avisado a través del apartado Noticias del Equipo. Ten en cuenta que no puedes vender los juveniles. 

Impuestos de Venta

Al igual que hay que pagar una tasa para añadir jugadores al Mercado, también tendrás que pagar un 20% de impuestos de los beneficios que obtengas cuando los vendas.

Sin embargo, si decides vender un jugador poco después de comprarlo, serás penalizado con impuestos más altos (el 50% de tus beneficios por un jugador que lleve contigo de 6 a 13 semanas y un 95% por jugadores que lleven en tu equipo de 0 a 5 semanas). También acarreará mayores impuestos si vendes a un juvenil que se encuentra dentro del periodo de tres años antes de ascender a tu equipo principal (un 40% de beneficios para los que tengan 18 años, un 30% para los que tengan 19 años y un 20% para los que tengan 20 años).

Ten en cuenta que los beneficios de los jugadores que estaban en tu equipo cuando llegastes y los de los juveniles que han ascendido de tu Cantera son calculados usando sus valores actuales en lugar del precio de compra.
Comprar un Jugador
Buscar Nuevos Jugadores

Para buscar un nuevo jugador, introduce tus requisitos (por ejemplo: Nacionalidad, Edad o atributos preferidos) en la parte superior de la pantalla del mercado y haz clic en el botón BUSCAR. La lista de resultados muestra la información del perfil de cada jugador, así como el precio de venta de su club, las ofertas que se han hecho y la fecha límite de su compra. Para seguir el progreso de un jugado sin hacer una oferta, haz clic en el icono “Añadir a favoritos” que aparece en su perfil. Esto lo añade a tu Seguimiento De Jugadores, permitiéndote unirte rápidamente a la puja más tarde haciendo clic en el icono “Hacer Oferta” de su perfil.

Para evitar tener que introducir repetidamente la misma información, los Miembros del Club pueden guardar búsquedas personalizadas haciendo clic en MIS BÚSQUEDAS en el submenú del Mercado de Fichajes, haciendo clic en el botón CREAR BÚSQUEDA, nombrando la búsqueda, introduciendo los requisitos y haciendo clic en GUARDAR. Para usar la búsqueda guardada, todo lo que necesitas es seleccionarla en la lista desplegable de Mis Búsquedas y hacer clic en BUSCAR.

Pujar por un Jugador

El Mercado de Managerzone está basado en un sistema de subasta la mayor oferta introducida antes de la fecha límite compra el jugador. Para pujar por un jugador, haz clic en el icono “Hacer oferta” en su perfil e introduce tu oferta en el cuadro, el cual se ha rellenado previamente con la cantidad mínima que puedes ofrecer (como resultado del precio inicial de venta o de las ofertas anteriores). Una vez introducido, un indicador del salario del posible fichaje es mostrado en la parte inferior de la pantalla. Si estás de acuerdo con tu oferta y el salario del jugador, haz clic en OFERTA. Puedes ver el progreso de tu oferta en el apartado Seguimiento (ver debajo). Ten en cuenta que cuando haces una oferta, no puedes revertir tu decisión y si ganas la subasta tendrás que pagar el dinero ofertado.

Si un equipo puja por un jugador dentro de los tres últimos minutos para que se cumpla la fecha límite de la compra, ésta se extiende tres minutos más para permitir que otros managers puedan presentar sus pujas. Este proceso continuará hasta que no haya más ofertas. Cuando la fecha límite de la compra pasa, el equipo que hizo la mayor oferta consigue el jugador. Para saber quién hizo la mayor puja, ve al apartado Seguimiento. El equipo que ganó la subasta es mostrado en la parte superior del Historial de Pujas.

Tu jugador se unirá a tu equipo – y estará disponible para los entrenamientos y las tácticas – alrededor de 24 horas después de que la fecha límite haya pasado. Serás informado a través del apartado Noticias del Equipo (ver “Pantalla principal de Mi Equipo” en Mi Club). En este punto, la tasa de transferencia por el jugador será también cobrada de tus fondos. Hasta ese momento, el equipo anterior puede continuar usando ese jugador en sus partidos.
Pantalla de Seguimiento
La pantalla de Seguimiento muestra tanto aquellos jugadores que actualmente estás vendiendo como aquellos por los que has pujado. Muestra todas las últimas pujas que se han hecho para cada jugador junto con la fecha límite de la compra. Desde esta pantalla, los Miembros del Club pueden activar también la ventana de Seguimiento, la cual está situada en el lado izquierdo de la pantalla, que proporciona un resumen de la última información relevante del mercado de fichajes. A parte de mostrar todos los jugadores que un manager está vendiendo o está pujando actualmente, también muestra todos tus jugadores que tienes en Seguimiento De Jugadores que están actualmente a la venta.
Pantalla del Historial de Traspasos
Aquí puedes revisar todas las altas y bajas de tu equipo, incluyendo los traspasos anteriores, juvenilesque se han incorporado y jugadores que has despedido. Hay también un resumen de todas tus negociaciones en la parte de arriba de la pantalla, incluyendo tus fichajes más caros y tus ventas. 
Pantalla de Reglas en los Traspasos
Para mantener a ManagerZone en un entorno competitivo y agradable para jugar, tenemos que establecer algunas normas básicas que sean cumplidas por los jugadores. Las reglas del mercado de fichajes e encuentran en el punto 4 de la pantalla de Reglas en los Traspasos. Deben ser leídas antes de que cualquier manager compre o venda su primer jugador, ya que el incumplimiento de ellas por parte del manager puede ocasionar sanciones severas.

Cualquier traspaso que despierte sospechas, especialmente las pujas por jugadores que están muy por encima de su valor, serán comprobadas por un Asistente del Juego (ver “Asistentes de ManagerZone” enComunidad) y, mientras se produce esta comprobación, el perfil del jugador mostrará un signo de exclamación. Hasta que el Asistente esté seguro de que el traspaso es legal, el jugador no podrá unirse al nuevo equipo.
Pujas en relación al Valor del equipo
Hay 2 reglas para pujar en el mercado: 
- Cualquier equipo puede hacer una puja de al menos 950.000 SEK (+/- 102.222 €) sin importar el valor del equipo. 
– Los equipos con un valor de más de 25.000.000 SEK (+/- 2.724.054 €) pueden pujar lo que quieran.
Las reglas se hicieron por una razón: los equipos vendidos y valorados en una gran cantidad de dinero. Cuando decidieron comprar otros jugadores arruinaron los traspasos por pujas con precios muy elevados. Otros equipos vendieron y compraron 1 o 2 de los mejores jugadores del juego.

A05: Entrenamiento


Introducción
Hay tres maneras de mejorar tu equipo en ManagerZone: comprando nuevos jugadores, fichando jóvenes promesas de tu Cantera o mejorando tu equipo actual entrenándolo. Los jugadores pueden entrenar en cualquiera de sus once atributos básicos: Velocidad, Resistencia, Inteligencia, Pases cortos, Remates, Cabezazos, Portería, Control de balón, Entradas, Pases largos y Balón parado. La Experiencia y el Estado físico no están influenciados por el entrenamiento. A menos que los jugadores estén en el Campus de Entrenamiento (ver más abajo), entrenarán Lunes, Martes, Jueves, Viernes y Sábados.
Atributos Del Jugador
La habilidad que un jugador posee en cada atributo es indicado visualmente mediante “bolas de habilidades”. Puede tener entre 0 y 10 bolas y este total puede incrementar o decrementar a diferente velocidad dependiendo de la “eficacia del entrenamiento”, las lesiones, la edad o cuánto de cerca está ese jugador de alcanzar su límite en ese atributo (este hecho es conocido como “tope”, “máximo”, “cape”). Los once atributos entrenables son:

Velocidad: Cuánto de rápido puede correr un jugador, con o sin el balón.

Resistencia: Nivel de resistencia física de un jugador. Los jugadores con niveles altos en la habilidad de Resistencia son menos propensos a las lesiones y a cansarse en los finales de partido.

Inteligencia: Los jugadores con un nivel alto de Inteligencia tienen más probabilidades de estar en el lugar correcto en el momento adecuado, ya sea defendiendo o atacando.

Pases cortos: Un jugador con buena habilidad en Pases cortos tiene más probabilidades de retener la posesión de balón para su equipo, así como encontrar a sus compañeros con pases precisos.

Remates: Los jugadores con una gran habilidad en Remates tienen más posibilidades de situarse en posiciones de gol y mandar el balón al fondo de la red.

Cabezazos: Un jugador con buena habilidad en Cabezazos es adecuado para los balones aéreos.

Portería: Aunque los buenos porteros necesitan también otros atributos, sin un alto nivel de habilidad en Portería, serán menos efectivos parando disparos a puerta.

Control del balón: Los jugadores con buen Control del balón son más propensos a recibir pases y son menos propensos a perder la posesión de la pelota una vez que la tienen en sus pies.

Entradas: Los buenos defensas tienen más posibilidades de robar el balón al contrario sin cometer faltas en el intento.

Pases largos: Un jugador con un nivel alto en esta habilidad es experto encontrando compañeros con balones aéreos largos desde cualquier parte del campo.

Balón parado: Los equipos que poseen jugadores con buen nivel en esta habilidad son más efectivos en los córners, tiros libres y penaltis.

Estado Físico y Experiencia

Aunque ninguna de las dos puede incrementarse mediante el entrenamiento, el Estado Físico y la Experiencia pueden ayudar a maximizar el resto de atributos de un jugador.

El Estado Físico aumenta con el número de partidos en los que un jugador participa, estando en el campo o en el banquillo. Sin embargo, si un jugador juega demasiados partidos de Liga o Amistosos, el Estado Físico empezará a disminuir como resultado del cansancio (el resto de partidos sólo puede afectar positivamente al Estado Físico). Para más información de cómo realizar el seguimiento del Estado Físico de tus jugadores, ve a “Iconos y Botones” en Jugadores.

A pesar de que aumenta a más largo plazo que el Estado Físico, la Experiencia está también influenciada por el número de partidos en los que un jugador participa, así como su edad. Además de maximizar el resto de atributos de un jugador, la Experiencia hace que el jugador se sienta más cómodo en el campo y menos propenso a cometer errores.
Entrenar Jugadores
Para entrenar un jugador, dirígete a la Zona de Entrenamiento, arrastra la camisa del jugador a la zona del campo que se corresponda con el atributo que deseas que aprenda y haz clic en GUARDAR. Puedes ver sus atributos actuales moviendo el cursor sobre su camisa y ver cómo se ajusta a tus tácticas seleccionando una Táctica de la lista desplegable en la parte inferior derecha del campo.

Hay once zonas en el Campo de Entrenamiento – nueve dentro del campo y dos en la pista – cada una representa un atributo diferente. Para identificar cada zona, mueve el cursor sobre ella y el atributo entrenado allí aparecerá encima del campo. El Campo de Entrenamiento tiene un límite de 31 jugadores. Una lista a la derecha de la pantalla proporciona información del atributo que cada jugador está aprendiendo actualmente.

Para colocar a tus jugadores en la zona del campo de entrenamiento rápidamente, puedes activar la casilla “Ordenar jugadores de forma automática por dorsal” que se encuentra debajo del Campo de Entrenamiento. ManagerZone buscará el lugar para colocar las camisas por ti.

Entrenar Juveniles

Para entrenar tus juveniles, haz clic en el botón JUVENILES, encima del Campo de Entrenamiento. El entrenamiento de los Juveniles funciona de la misma manera que el de los Mayores, aunque el Campo de Entrenamiento de los Juveniles tiene un límite de 16 jugadores. Los juveniles empiezan con niveles de habilidad bajos pero ansiosos por aprender. Sus habilidades mejorarán generalmente más rápido que las de los jugadores mayores.

Estímulo del Entrenamiento

Cada vez que un jugador es movido a una nueva zona del Campo de Entrenamiento, recibe un impulso a corto plazo en ese atributo, el cual es representado por una pequeña bola verde junto a sus bolas de habilidad.
Pantalla de Informes de Entrenamiento
Para comprobar cómo de bien está entrenando un jugador, debes mirar su medidor de “eficacia entrenando”, en la Pantalla de Informes de Entrenamiento. Muestra cómo de rápido está mejorando el jugador (barras verdes) o deteriorando (barras rojas) en la habilidad actual que está entrenando. Cuantas más barras en el medidor, mayor será el nivel de cambio. Cuando un jugador ha mejorado lo suficiente para alcanzar el siguiente nivel de habilidad en un atributo, una pelota blanca aparecerá en su medidor. Cuando el jugador ha deteriorado lo suficiente en su atributo, el nivel de habilidad disminuirá y aparecerá una bola roja. Hay que tener en cuenta que cada cambio diario es reflejado en la actuación del jugador en los partidos – no sólo cuando su número de bolas de habilidad cambia.

Ordenar los Resultados del Entrenamiento

Por defecto, los resultados del entrenamiento de tus jugadores se basan en el día actual y están ordenados por el nivel de mejora o deterioro. Para ver los resultados de otros días – o un resumen de la última semana – haz clic en la opción de la parte derecha de la pantalla. Para ordenar por nombre de jugador, número o el atributo actual entrenado, elige la opción correspondiente en la lista desplegable en la parte superior de la pantalla. También puedes limitar los resultados mostrando sólo a los jugadores que están en el Campo de Entrenamiento o en un Campus de Entrenamiento. 
Pantalla de Campus de Entrenamiento
Una manera de aumentar la eficacia del entrenamiento de un jugador es enviándolo a un Campus de Entrenamiento. Los Campus emplean sesiones de entrenamiento intensivas que concentran varios atributos durante el transcurso de 1-5 semanas. Hay tres Campus disponibles al mismo tiempo – dos para los jugadores mayores y uno para los juveniles – y pueden ser revisados en la pantalla de Entrenamiento Principal. Cada “paquete” de Entrenamiento está representado por un número y un icono denotando la posición de juego que más se beneficia.

El coste de enviar un jugador a un Campus de Entrenamiento es variable, dependiendo de su salario y de cuántas semanas esté. Los jugadores entrenan cada día excepto los Domingos. Ningún jugador puede participar en más de un Campus por temporada (los jugadores que han estado en un Campus durante la temporada se señalan con un cono de color naranja).

Enviar Jugadores a Campus de Entrenamiento

Puedes enviar hasta seis jugadores (incluidos los juveniles) a los Campus de Entrenamiento al mismo tiempo. Mientras está allí, no podrán participar en ningún partido (son automáticamente eliminados de todas tus Tácticas – ver Tácticas). Para enviar un jugador al Campus de Entrenamiento, debes seleccionarlo desde una de las listas desplegables de la pantalla de Entrenamiento Principal (los jugadores que ya hayan participado en uno en la temporada actual están marcados con un asterisco), elegir cuántas semanas deseas mandarlo, revisar el costo y hacer clic en ENVIAR AL CAMPUS DE ENTRENAMIENTO. Mientras esté allí, su perfil incluirá el número y el icono del paquete del Campus de Entrenamiento en el que se encuentra.

Traer Jugadores del Campus de Entrenamiento

Si deseas traer un jugador del Campus de Entrenamiento antes de que éste acabe, haz clic en su botón INFORME DETALLADO en la pantalla de Campus de Entrenamiento y luego selecciona ABORTAR CAMPUS DE ENTRENAMIENTO. Aunque no “perderá” ninguna de sus nuevas habilidades que ha conseguido, no recibirás un reembolso del dinero por retirarlo antes de tiempo. 

Campus de Entrenamiento de Juveniles

Los Campus de Entrenamiento de Juveniles ofrecen “paquetes generales” los cuales entrenan a los juveniles en varios atributos. Al igual que otros Campus, por lo general cuestan dinero aunque a cada equipo se le permite un puesto gratuito en el Campus en cualquier momento. Además, los juveniles también pueden participar en los Campus de Entrenamiento normales.

A03: Jugadores


Introducción
La pantalla de Jugadores muestra información detallada de todos los jugadores que están actualmente en tu equipo, además de darte novedades en las actuales lesiones, suspensiones e inminentes retiros. Si quieres, también puedes renumerar los dorsales de tu equipo aquí.
Para encontrar un jugador rápidamente, haz click sobre su nombre en la lista de jugadores en la parte derecha de la pantalla.

Perfil Del Jugador
La pantalla de Perfil Del Jugador muestra una lista de todos los jugadores de tu equipo , junto con sus habilidades (ver “Atributos de Jugador” en Entrenamiento para una explicación de dichas habilidades); además muestra información personal de los jugadores incluyendo su edad, altura, peso, nacionalidad, valor actual de mercado, salario y pie más usado (un sumario ordenable de esta información puede verse seleccionando Cambiar Vista en el submenú de Jugadores). También puedes ver sus goles y tarjetas en la temporada actual de Liga y descubrir más información de los mismos o realizar acciones sobre ellos, usando los iconos y botones (ver más abajo) en la parte inferior izquierda del perfil de cada jugador.

Edad Del Jugador
Para más información de la edad de un jugador, hacer click en su nombre dentro de su perfil y desplazarse hacia abajo en la sección de información personal. Esto muestra el día y la temporada en la que nació, además de la fecha real en la que ha sido su último cumpleaños. Un jugador cumple años una vez cada temporada.

Valores y Salarios
Los valores de un jugador se recalculan y sus salarios (que están basados en su valor) se renegocian al comienzo de cada temporada, salvo que sean vendidos a otro club a mitad de una temporada, en ese caso hay un recálculo extra basado en su valor de transferencia.

Iconos y Botones
Hay tres iconos en la parte inferior izquierda del perfil de un jugador que indican:

• Su estado actual de forma: Una pesa indica que necesita más partidos para mejorar su forma física, el icono de una cama implica que necesita un descanso para parar su descenso de forma física y una cara sonriente significa que está jugando el correcto número de partidos para mantener su estado físico (para más información de la forma física, consultar “Forma Física y Experiencia” en Entrenamiento.
• Si está o no lesionado: Una cruz roja informa que no está disponible para seleccionarlo, mientras que una cruz naranja muestra que se está recuperando de su enfermedad y puede tomar parte en partidos, pero con un alto riesgo de sufrir nuevas lesiones.
• Si ha asistido a un Campus De Entrenamiento: Si se muestra un cono naranja, el jugador ha asistido a un Campus De Entrenamiento en la temporada actual y no puede asistir a otro hasta la siguiente temporada (para más información consultar “Campus De Entrenamiento” en Entrenamiento.


Los otros cuatro iconos te permiten realizar ciertas acciones sobre el jugador:

• Icono “Vender”: para ponerlo a la venta (consultar “Vender un Jugador” en Jugadores En Venta.
• Icono “Notas”: escribe tu mismo una nota de él, marcando los atributos que necesitas tener en cuenta para futuras sesiones de entrenamiento (sólo para Miembros Del Club).
• Icono “Añadir a Favoritos”: añádelo a la lista de jugadores favoritos, a los que quieres realizar un seguimiento.
• Icono “Despedirlo”: finalizar su contrato (a tener en cuenta que sólo puedes despedir un jugador cada 24 horas).

Haciendo click sobre el botón “Apariencia” te dirigirá a la Tienda, donde puedes comprar Artículos para ese jugador.


Lesionados/Sancionados
Esta pantalla te muestra una recopilación de todos los jugadores que tienen suspensiones o sufren lesiones. Para las lesiones te muestra el tipo de daño; cuando el jugador está disponible para jugar (Los jugadores en recuperación pueden jugar partidos, pero no rendirán al máximo y corren el riesgo de agravar su lesión) y la duración de su recuperación. Ten en cuenta que la construcción de una clínica para tu Estadio (véase “Construcciones y Mejoras” en Estadio) puede reducir los tiempos de recuperación.
Para los sancionados, la pantalla muestra detalles de la competición en la que el jugador está suspendido y cuantos partidos de castigo le quedan por cumplir.


Tarjetas Rojas y Amarillas.
Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas en partidos de la misma competición (o tres en Liga), o si le muestran una tarjeta roja en cualquier competición, será suspendido de jugar en el próximo partido de dicha competición. Si recibe dos tarjetas amarillas en un partido, será expulsado del campo, pero no tendrá otra sanción.
Ten en cuenta, que como los Amistosos no se consideran como partidos de competición, cualquier tarjeta recibida durante uno de ellos, no tendrá efectos de sanción para futuros partidos.

Cambiar Dorsales
Puedes cambiar los dorsales en tu equipo, en cualquier momento, tan sólo insertando el número elegido en el cuadrado a la izquierda de un jugador y haciendo click sobre el botón “Cambiar”. Ten en cuenta que dos jugadores no pueden tener el mismo número, así que si otro jugador en tu equipo ya tiene el dorsal que tratas de asignar, tienes que cambiárselo también.

Jugadores Retirados
Los jugadores que se van a retirar de forma inminente, anunciarán sus intenciones antes de finalizar su última temporada. Puedes ver todos los jugadores que se han retirado seleccionando “Jugadores Retirados en el submenú de Jugadores. Los jugadores se pueden retirar a cualquier edad una vez llegan a 31 años y no pueden ser vendidos una vez han anunciado su intención de retirarse.

Mostrar Estadísticas
Los Miembros Del Club pueden ver datos más detallados de su equipo en el submenú “Mostrar Estadísticas”, incluyendo medias para los seniors y los juveniles de su equipo.

A02: Mi Club


Introducción
La pantalla Mi Club muestra la última información de tu club, permitiéndote personalizar varios elementos, desde tu equipación a tu escudo.

Pantalla principal de Mi Club
La pantalla principal de Mi Club muestra tu Ranking actual en MZ y la tendencia actual de la forma física de tu equipo (ver “Forma y experiencia” en Entrenamiento). Además de proporcionar información de la Liga en la que estás participando y mostrando todas las Copas en las que te has apuntado y mostrando todos los trofeos que has ganado hasta el momento (ver Historial Del Equipo). Además muestra todas tus últimas Noticias del Equipo (cuando tengas una noticia que ver, el icono del fax se iluminará en la Barra de Enlaces (ver Navegación en Managerzone) en la parte superior derecha de la pantalla .

Editar la información de Mi Club
Aquí, pagando dinero, puedes cambiar el nombre de tu Club y la Abreviatura (la forma corta en que aparece tu equipo en los marcadores, etc) además de poner un mensaje escrito para otros managers, que aparecerá en la Pantalla Principal de Mi Club.
También puedes cambiar el formato del mensaje seleccionando un color de fono o cargando una imagen.

Pantalla de Editar Emblema
Usa la herramienta de edición para crear tu propio Emblema, usando los botones de fondos, imágenes y texto para corregir varias áreas y pulir el aspecto final para producir un escudo exclusivo. También puedes importar tu propio diseño, haciendo click en el botón archivo, pegando tu propio código XML en la ventana de texto y seleccionando Importar XML. Una vez hayas creado tu nuevo emblema, puedes guardarlo para usarlo en el futuro, pero sólo los Miembros Del Club pueden mostrarlo en su pantalla de Mi Equipo.

Editar Equipación
Puedes personalizar la equipación como local, visitante y del portero en la pantalla Editar Equipación, seleccionando una de las diferentes pestañas que quieras cambiar (local, visitante, portero local y portero visitante) y seleccionando uno de los uniformes disponibles (sólo los Miembros Del Club tienen acceso a los diseños Premium, marcados con el logo Miembro del club).
Para cambiar el color de tu equipación, haz click en el cuadrado bajo la prenda que quieres cambiar (camiseta, pantalones o medias) y después selecciona un color en la paleta de colores. La primera caja cambia el color principal de la prenda y la segunda ajusta el color secundario. Para asegurarte que usas el mismo color para toda la equipación, haz click en la caja que contiene el color elegido y arrástralo hasta otra caja. Ten en cuenta que no puedes seleccionar el mismo color como primario y secundario. Cuando estés statisfecho con tu nueva equipación, haz click en “Guardar”.


Cambiar Patrocinador
La pantalla Cambiar Patrocinador muestra todas las compañías interesadas en patrocinar a tu club, junto con una breve descripción de sus actividades. Para escoger el sponsor de tu equipo, selecciona uno, usando el menú desplegable en la esquina inferior izquierda de la pantalla y después haz clic sobre “Grabar”.
Tu Equipo recibirá los mismos ingresos por patrocinio por cualquiera de los sponsors de la lista, de modo que tu selección sólo debe basarse en tus preferencias personales.


Lanzamientos De Prensa
En esta pantalla, los Miembros Del Club pueden preparer y publicar sus notas de prensa para mantener informado al mundo ManagerZone de los sucesos que ocurren en tu club. Para escribir una nota de prensa, introduce un Título y algún texto principal. Será publicado en press.managerzone.com, donde cualquier manager en el juego es capaz de leerlo. Una lista de tus publicaciones previas pueden encontrarse en la parte baja de la pantalla de Lanzamientos De Prensa.

B04: Copas


Introducción
Hay una gran variedad de diferentes tipos de competiciones de copa en ManagerZone. Algunas son para los clubes, otros para las selecciones nacionales. Algunas pueden crearse por los propios gerentes, mientras que otras las organizan la tripulación de ManagerZone. Algunas están abiertas a todo el mundo, mientras que otras son sólo accesibles con invitación. Algunas son para los jugadores de alto nivel, mientras que otras son para los jóvenes.
Pantalla de inicio de Copas
La pantalla de inicio Copas proporciona enlaces a todas las copas de ManagerZone en el menú de la izquierda, así como la lista de invitaciones actual del club y las estadísticas históricas de la Copa y también destaca al último ganador del trofeo.

Cuando tienes una nueva Copa Oficial o Copa Amistosa o de socios, el icono de la copa se iluminará en la barra de acceso en la parte superior derecha de la pantalla (ver Navegación ManagerZone ). Para ver la información acerca de la copa (ver "Pantalla de información de la Copa", más abajo), haz clic en el icono (o haz clic en el menú de COPAS del menú secundario) y haz clic en el enlace correspondiente.

Pantalla de información de la Copa
Cada copa tiene una pantalla de información donde se ofrece una breve descripción de la competencia junto con su formato (consulte la sección "Formatos de la Copa", más abajo), los días en que se juegan los partidos, el plazo de inscripción y su fecha de inicio. Para ver una lista detallada de los premios que se ofrecen, haz clic en el enlace de premios en la parte derecha de la pantalla o, para una explicación más detallada de los diversos formatos, haga clic en Formatos de la COPA. Para ver que equipos están invitados a unirse a esa copa, haz clic en equipos invitados y para ver los equipos que ya han entrado en la competición, haz clic en equipos participantes. También puedes buscar un equipo específico haciendo clic en el enlace de búsqueda.
Una vez que comienza una copa, puedes utilizar el menú de la derecha de la pantalla de información de la Copa para ver cómo está progresando. Dependiendo del formato, puedes hacer clic en fase de grupo o fase final para ver cómo progresa tu equipo en las distintas fases de la competición (el primero muestra el grupo de tu club por defecto, mientras que el segundo pone de manifiesto todos los partidos). Al hacer clic en Calendario de Partidos muestra todos los partidos de tu equipo en el torneo de forma predeterminada (para ver los de otros equipos, primero selecciónalos mediante la búsqueda o en Equipos Participantes). También puedes ver los goleadores del torneo haciendo clic en goleadores y, cuando la copa se ha terminado, el enlace de Equipos restantes cambia a clasificación final, así que puedes ver el camino de los equipos más exitosos.
Ten en cuenta que las opciones de la derecha de la pantalla cambian en función del tipo de copa y el escenario en que se encuentra actualmente. Para más información, consulta "Tipos de la Copa" a continuación.

Tipos de Copa
Copas oficiales

Muchas Copas Oficial se remontan a la primera temporada de ManagerZone y vienen con un gran prestigio. Hay dos tipos principales: Copas de temporada (se juegan una vez por temporada en ManagerZone) y las Copas anuales (celebradas cada año). Se componen de una variedad de formatos y tienen reglas de elegibilidad, que se puede basar en factores como la ubicación (nacionalidad), la experiencia (según temporada de inicio en el juego), la edad del jugador y el estado de la Liga (grupo dentro de tu país). Los premios incluyen dinero oficial para tu equipo y Power Tokens.

Para ver una lista de las Copas antiguas, las actuales y las de futuro, junto con un resumen de tus invitaciones, haz clic en Copas Oficiales en el sub-menú. Para unirte a una, haz clic en el enlace y leer la descripción (ver "Pantalla de información de la Copa", arriba), haz clic en el botón UNIRSE y confirmar el pago, si es necesario (los Miembros del Club pueden participar en las Copas Oficiales de forma gratuita). A continuación, puedes elegir tu táctica por defecto para esa copa utilizando la táctica Predeterminada desplegable. Tu primer partido será añadido a tu calendario de partidos cuando el plazo de inscripción haya finalizado. 

Copas de Socios

Como las Copas Oficiales, Las copas de Socios cuentan con una amplia gama de formatos y reglas de elegibilidad, pero, a diferencia de Copas Oficiales, estas recompensan a los ganadores con grandes premios reales. Los miembros del club pueden participar en las Copas de Socios por un precio reducido.

Para ver una lista de las Copas de Socios antiguas, actuales y las de futuro, junto con un resumen de tus invitaciones, haz clic en Copas de Socios en el sub-menú. Para unirte a una, haz clic en el enlace y leer la descripción (ver "Pantalla de información de la Copa", arriba), haz clic en el botón UNIRSE y confirmar el pago, si es necesario (los Miembros del Club pueden participar en las Copas de Socios a un precio reducido). A continuación, puedes elegir tu táctica por defecto para esa copa utilizando la táctica Predeterminada. Tu primer partido será añadido a tu calendario de partidos cuando el plazo de inscripción haya finalizado.

Copas amistosas

Las copas amistosas son una serie de competiciones personalizables que pueden ser creadas por los gerentes. Para ver todas las Copas amistosas a las que has sido invitado, haz clic en Copas Amistosas en el sub-menú de copas (o el vínculo de Invitaciones de la derecha de cualquier pantalla de una Copa Amistosa).

Para unirte a una de forma inmediata, haz clic en INSCRIBIRSE. Para leer la descripción de una copa, haz clic en su nombre y luego, si quieres unirte, haz clic en UNIRSE. Tu primer partido será añadido a tucalendario de partidos cuando el plazo de inscripción haya finalizado. Puedes ver todas las copas amistosas en las que estas participando haciendo clic en el enlace COPAS A LAS QUE TE HAS INSCRITO a la derecha de la pantalla.

Para crear tu propia liga amistosa, haz clic en Crear Copa en el sub-menú de Copas e introduze el nombre de tu copa junto con tu descripción en los cuadros de texto en la parte superior de la pantalla. Luego, decide si tu nueva copa va a tener un límite de edad (ver "Copas SubXX ySupXX" para obtener más información sobre las reglas de elegibilidad), deslizando el límite inferior y superior de la barra de límite de edad.

Selecciona los días que quieres que se dispute tu Copa Amistosa marcando las casillas y el uso de los menús para establecer los horarios, cuántos equipos disputarán cada grupo (si seleccionas la opción de 0 equipos por grupo crearas una copa sin fase de grupos, directamente con - consulta la sección "Formatos de la Copa", a continuación, para más información) y el número máximo de participantes que deseas que tomen parte. Si has decidido incluir una fase de grupos, también debes establecer cuántas veces los equipos jugarán entre sí en cada grupo y cuántos equipos pasaran de ronda en cada grupo.

Por último, utiliza el cuadro desplegable y busca en la sección de invitaciones para encontrar al resto de participantes (se pueden buscar a equipos específicos o nombres de usuario mediante la introducción de sus nombres o identificadores en una lista separada por comas. También puedes invitar rápidamente aquellos equipos que forman parte de tu lista de amigos o aquellos con los que ya has compartido alguna copa amistosa anteriormente). Estos aparecerán en el cuadro de resultados de búsqueda. Para invitarlos a tu copa, haz clic en el icono que esta al lado del equipo (o, para invitar a todos los equipos en el cuadro de resultados de búsqueda, haz clic en Invitar a todos). Para retirarles la invitación a los equipos, haz clic en el icono que esta al lado del equipo en el cuadro de invitaciones (o, para eliminar a todos los equipos, haga clic en Borrar todos). Cuando estés satisfecho con los equipos que va a invitar, haz clic en Crear Copa y pagar tu cuota de entrada, haz clic en CONSIGUELO.

Una vez que hayas comprado tu Copa Amistosa, tu equipo se agrega automáticamente como un participante. Para hacer más cambios en tu configuración o enviar más invitaciones, sigue el proceso anterior y haz clic en el botón Guardar cambios.

Cuando estés satisfecho con tus ajustes, haz clic en aceptar inscripciones. Esto bloqueara todas las opciones de configuración, excepto invitaciones y descripción y enviará una invitación a cualquier equipo que este en el menú de búsqueda de rivales (para enviar más invitaciones, utiliza el botón Guardar cambios).

A medida que los equipos aceptan tus invitaciones, se etiquetan automáticamente como "participantes". Cuando estés satisfecho con el número de equipos participantes en tu Copa (el número mínimo permitido de equipos depende de la configuración), haz clic en el botón Empezar Copa.

Si no puedes hacer clic en el botón Empezar Copa, la copa se iniciará automáticamente 90 días después de tu fecha de creación. Sin embargo, si después de ese tiempo, no has conseguido el numero de participantes mínimo requerido, será cancelada. En ese caso, puedes ponerte en contacto conpayments@powerchallenge.com para reclamar un reembolso de Power Tokens.

Puede ver todas las copas que ha creado haciendo clic en el vínculo Mis Copas en la parte derecha de la pantalla de Copas Amistosas.

Copas elite

Las copas Elite son los torneos más prestigiosos de ManagerZone. La Copa de Campeones (Champions Cup) , La Copa de Campeones de Nacional (Cup Winners Cup) y La Copa de la UEFA con los mejores equipos de cada país (Top Teams Cup) son sólo para los mejores equipos de Managerzone. Para clasificarte para una de estas competiciones, que se juegan cada temporada, tienes que ganar la Copa Nacional de su país o terminar en la parte superior de la primera división.

Copas Selecciones Nacionales 

Una colección de copas por países, el calendario de copas para Selecciones Nacionales se compone de tres competiciones cada año, tanto para mayores como para menores de 21 equipos: la Copa del Mundo, la Eurocopa y la Copa Confederaciones (donde participan todos los países no europeos ). De igual modo que en la vida real, en las competiciones internacionales hay una fase de grupo que decide los equipos que pasan a la fase final, que empezara en los octavos de final. Con el fin de disputar una de estas copas, un gerente debe ser elegido para el cargo de Selecionador Nacional (ver las Selecciones Nacionales).
Formatos de Copa
Puedes ver el formato de una copa a través de la pantalla de información de la Copa (ver arriba). Existen dos formatos principales: solo eliminatorias y fase de grupo + eliminatorias. Algunas copas empiezan usando el formato de grupos, que divide a los participantes en varios grupos donde juegan entre sí una o dos veces con el objetivo de clasificarse para la siguiente fase eliminatoria. El formato de eliminatoria, que también se pueden utilizar desde un principio en una copa, consta de un solo partidos de muerte súbita, que se decidirá, si es necesario, con prorroga y penaltis. Puedes leer una explicación más detallada de ambos en cada copa haciendo clic en el link de Formatos de Copa.
Copas SubXX y SupXX
Las copas SubXX (por ejemplo, Sub-18) y SupXX (por ejemplo, Sup30) informan sobre una restricción según la edad. Sólo permiten participar a los jugadores dentro de un cierto rango de edad. No sólo equilibran el uso de jugadores parecidos por parte de todos los participantes, sino que también inyectan una estrategia adicional para los gerentes, ya que se premia la creación de Academias de Juveniles. Actualmente hay Copas Oficiales y Copas de socios SubXX, mientras que las copas amistosas y las Ligas amistosas pueden crearse usando ambos formatos SubXX y SupXX.

A04: Tácticas


Introducción
Las Tácticas son un elemento muy importante de ManagerZone. Pueden fijarse en la pantalla “Mis Tácticas” con antelación a los partidos y aplicarse a múltiples partidos, así que no necesitas estar en línea cada vez que uno de tus partidos se juega.
La táctica seleccionada para un partido, se bloquea dos horas antes del saque inicial. Después de ese momento, no se pueden realizar cambios para ese partido.
Hay seis elementos principales para fijar las tácticas: Táctica Preprogramada, Sustituciones, Tipos De Pases, Estilo, Agresividad y funciones de los jugadores. Además de fijar todo lo anterior antes de cada encuentro, puedes además fijar reglas para establecer cambios que quieras realizar durante los partidos.

Preparación
Evaluando tu equipo

Puedes adoptar cualquier táctica que desees, pero primero debes revisar los atributos de tus jugadores, ya que serán los encargados de llevar tus planes a la práctica dentro del campo. Para hacer eso, mueve el cursor sobre las camisetas de tus jugadores dentro de la pantalla de “Mis Tácticas”.


Ojear a tus Oponentes

Además de asegurarte que tu táctica funciona con tus jugadores, también es una buena idea ojear a tus próximos oponentes para encontrar la mejor forma de jugar contra ellos. Para hacerlo, haz click sobre el partido en la pantalla Partidos, luego hacer click sobre el nombre de tu oponente. En la izquierda de su pantalla principal, haz click sobre “Partidos” y luego sobre “Resultados” y finalmente en el símbolo % en su último partido. Esto te mostrará estadísticas detalladas, incluyendo las posiciones en el campo y cómo cada uno de los jugadores ha jugado. Usando esta información, puedes calcular la mejor manera de preparar tu equipo para el partido.

Formación
Inicio Rápido

Si tienes prisa, puedes dejar que ManagerZone escoja tu equipo por ti seleccionando una formación (4-4-2. 4-3-3 ó 5-3-2) desde el menú desplegable de Táctica Preprogramada, pero ten en cuenta que tus jugadores no tienen por qué posicionarse en su mejor posición, lo que significa que tu equipo puede no jugar con todo su potencial. 
Para conseguir más de tus jugadores, debes tratar de posicionarlos manualmente tan pronto como tengas tiempo.


Posicionando Jugadores

Una vez hayas revisado las características de tus jugadores y hayas decidido cómo quieres jugar, el próximo paso es colocarlos en las mejores posiciones para ellos. Puedes crear la táctica sólo arrastrando a las camisetas de los jugadores, desde la parte derecha de la pantalla de “Mis Tácticas”, hasta el campo de juego de Tácticas. El campo está dividido en tres partes: defensa, medio del campo y ataque, cualquier jugador que posiciones en ellos adoptará automáticamente el correspondiente perfil (es decir de defensor, medio o atacante). Cualquier jugador que posiciones cerca de la meta se convertirá en portero. Puedes ajustar la posición de los jugadores moviéndolos dentro de cada tercio del campo. Para intercambiar la posición de dos jugadores, sólo arrastra uno encima del otro.


Lesiones y Sanciones

Los jugadores lesionados y sancionados no pueden jugar partidos (ver “Lesionados/Sancionados” en Jugadores). Si no seleccionas sustitutos para ellos antes del partido, ManagerZone automáticamente sustituirá los jugadores lesionados o sancionados por sustitutos seleccionados y reservas. Los jugadores en Campus De Entrenamiento (marcados con un cono naranja sobre la camiseta) no están disponibles para ser seleccionados hasta que retornen al club.


Requisitos de Alineación

Si tienes menos de once jugadores disponibles en tu alineación de inicio, cuando una táctica está bloqueada para un partido. ManagerZone automáticamente rellenará la diferencia con tus substitutos y reservas. Sin embargo, si no hay suficientes jugadores disponibles, tu equipo aparecerá recortado. Si tu equipo aparece en el partido con siete jugadores o menos, tu oponente obtendrá la victoria por incomparencia por 5-0. También perderás por incomparecencia si utilizas una táctica que incluye un jugador no elegible debido a la restricción de edad de la competición (ver “Copas Uxx y Oxx” en Copas). Si existen jugadores lesionados o sancionados, ManagerZone no los substituirá por jugadores por debajo o por encima del límite de edad automáticamente. Para asegurarse que todos tus jugadores son elegibles para un torneo, ve a la pantalla de Disponibilidad.


Seleccionando Suplentes

Puedes seleccionar hasta cinco suplentes para cada partido y usar hasta tres de ellos. Selecciona a tus reservas arrastrando las camisetas hasta el banquillo. La primera posición contendrá al portero reserva, que saltará al campo si tu portero principal es lesionado durante el partido. El segundo puesto contendrá la cobertura para los jugadores defensivos, mientras que el tercero y cuarto serán los medios y los delanteros reservas. El suplente sentado en la quinta posición saltará al campo si un jugador tiene que abandonar el partido y el reserva principal para su posición ya ha sido utilizado.
Si no hay quinto reserva, o el quinto reserva ya ha entrado en el campo, otro suplente saltará al campo.
Hay que tener en cuenta que un jugador que recibe una suspensión o una lesión, que lo convierte en indisponible para los partidos próximos, retendrá su posición en el campo y será reemplazado por un suplente antes de que se inicie el próximo partido. Aunque, esto no cuenta como una sustitución, dejará reducido el número de reservas disponibles en el banquillo para el resto del encuentro. Para evitar esto, debes sustituir manualmente a dicho jugador en cada Táctica en la que se encuentre alineado, hasta que haya cumplido su sanción o se haya recuperado de su lesión.

Pases
Utiliza el menú desplegable de Pases para seleccionar cómo va a jugar tu equipo cuando tenga la pelota. Decide si quieres que muestre un acercamiento paciente Pases cortos (esto puede dar una buena estadística de posesión, pero a veces al coste de una limitación enfrente de la portería); Pases largos a los delanteros (permitiendo a tu equipo encontrarse rápidamente en posiciones de tiro, pero incrementando el riesgo de perder la posesión con pases menos precisos); o dirigiendo tu ataque mediante Usar Extremos(que intenta ganar la espalda a tus oponentes y el guardameta, realizando pases cruzados a tus delanteros). Cada estilo de juego tiene sus propias fortalezas y debilidades y te corresponde evaluar cuál puede convenir a tus jugadores y cuál es el más conveniente para derrotar a tus oponentes.
Estilo
El menú desplegable de Estilo te permite definir la actitud de tu equipo. Decides entre una actitud de todos al ataque seleccionando Ofensivo, o seleccionando Defensivo para estar seguro que no comprometes demasiados jugadores adelante y arriesgas a ser cogido en un contra-ataque por tu rival. Si prefieres una estrategia neutral, sólo selecciona Normal.
Agresividad
Decide cuanta presión deseas que ejerza tu equipo sobre el contrario. La opción Agresivo significa que tus jugadores acosaran al jugador que lleve la pelota más, pero además consumirán su resistencia (ver “Atributos de Jugadores” en Entrenamiento para más información) y corren el riesgo de cometer más faltas. Una táctica de estilo más Pasivo, por el contrario, conservará la resistencia y reducirá las posibilidades de cometer infracciones, pero puede darle al contrario una posesión demasiado fácil. Si no te convence ninguna de las dos opciones anteriores, selecciona Normal.
Funciones
Ordena tus jugadores en un orden de prioridad para lanzar penaltis y tiros libres sólo haciendo click en Tácticas sobre el botón FUNCIONES/EDITOR DE TÁCTICAS en la pantalla de Mis Tácticas. Para mover los jugadores arriba y abajo sobre cada lista, selecciona uno y haz click sobre una de las flechas en la mitad de la pantalla o arrastra sus nombres hasta la posición escogida. Para seleccionar tu capitán, escoge un jugador del menú desplegable en la parte inferior de la pantalla.
Órdenes Tácticas durante el partido
Además de seleccionar las tácticas que desees usar al comienzo de cada partido, también puedes añadir “reglas” definiendo cambios que quieres que tengan lugar durante un partido cuando ciertos aconcimientos ocurran, puedes decidir sustituir uno de tus jugadores, o incluso, cambiar tu tipo de pases, el Estilo, la Agresividad y la táctica usada si estás perdiendo por un cierto número de goles después de que haya pasado un lapso de tiempo determinado. 
Para introducir los detalles de tus cambios propuestos, haz click en el botón AÑADIR ORDEN en la pantalla de Mis Tácticas, después utiliza los menús desplegables para marcar el momento en que los cambios vayan a ser activados (por ejemplo: tu equipo está “perdiendo por al menos 2” goles o “uno de tus jugadores se lesiona”). Escoge entonces el cambio que deseas usando el menú desplegable a la derecha y luego presiona GUARDAR TODO.

Para añadir otro cambio táctico, haz click en el botón AÑADIR ORDEN y repite el proceso anterior. Si quieres borrar una regla que habías guardado, haz click sobre el icono de la papelera en la esquina superior derecha de la ventana.

Pestañas Para Tácticas
Puedes fijar hasta tres tácticas a la vez (los Miembros Del Club pueden fijar hasta ocho) usando las Pestañas de Tácticas que se encuentran en la pantalla de Mis Tácticas y usarlas para los diferentes partidos próximos, para asegurarte que puedes reaccionar ante diferentes oponentes y escenarios.

Fijando una Táctica
Para fijar una táctica, por ejemplo en la pestaña B, haz click en dicha pestaña y cuando hayas finalizado, haz click sobre el botón FUNCIONES/EDITOR TÁCTICAS para seleccionar tus responsables a balón parado y tu capitán. Finalmente, haz click sobre GUARDAR TODO para guardar tus cambios

001: Navegación en ManagerZone

Cabecera
En la parte superior se puede encontrar la hora actual y la información de la temporada (véase liga), la cabecera de Managerzone además tiene una cuenta atrás hasta el próximo partido, una barra de enlaces directos que permite a los managers moverse rápidamente entre las áreas más usadas del juego (cuando un determinado aspecto de la gestión requiere tu atención, su icono se iluminará) y un link que te permitirá cambiar entre el equipo de fútbol y el de hockey.

Menu Principal
Además de disponer de una zona de opciones de ayuda, el menu principal dispone de los cinco pilares de Managerzone:

Sede del Club: aquí es donde los managers preparan su equipo, además de poder personalizar su club, planear tácticas, entrenar jugadores o traer nuevos a través del mercado mercado de jugadores, o por entrenamiento de juveniles Juveniles. Para más información de Sede Del Club, consultar en el Manual los temas que comienzan por “A”.

Partidos: Aquí se puede encontrar cualquier cosa que un manager necesite conocer, sobre su equipo dentro del terreno de juego. Destacan todas las competiciones en ManagerZone y permite a los managers ver sus equipos. Calendario y Resultados . Para más información de los partidos, consultar en el Manual los temas que comienzan por “B”.

Oficina: La Oficina cubre todos los aspectos de la administración fuera del campo de juego, incluyendo Estadio mantenimiento y Estado Financiero. Además muestra una variedad de informaciones relativas al club, desde Logros Del Club a las Estadísticas actuales. Para más información, consultar en el Manual los temas que comienzan por “C”.

Comunidad: el menú de Comunidad permite a los managers mantenerse en contacto con el mundo ManagerZone a través de Foros, te muestra la revista semanal del juego "The Zone", un link a la Wiki MZ y la herramienta MZ, Mapa del Mundo que destaca Managers a lo largo del planeta. Para más información, consultar el Manual con los temas que comienzan por “D”.

Tienda: aquí es donde los managers pueden mejorar su experiencia en ManagerZone, usando Power Tokens (La única moneda de ManagerZone) para comprar artículos para los jugadores en el campo y poner y cambiar dichos artículos entre jugadores y convertirse en Miembro del Club. Para más información, consultar en el Manual los temas que comienzan por “E”.

Para ver (y seleccionar) los menús secundarios, hacer click o pasar con el ratón sobre una de las pestañas del menú principal.

Menú Favoritos
Para hacer el acceso más sencillo a tus pantallas más usadas, usa el Menú Favoritos. Para añadir una pantalla a tu Menú Favoritos, selecciónala y luego haz click en la pestaña de "¿Añadir A Favorito?" (marcada con el icono de una estrella) en la derecha del menú principal (o pasa el ratón sobre la pestaña de favoritos y luego haz click en "¿Añadir A Favorito?".

Una vez hayas añadido tus pantallas favoritas (los Miembros Del Club pueden añadir hasta siete), todo lo que tienes que hacer para llevar a cabo tus tareas regulares es hacer click en la pestaña de favoritos y elegir una opción desde tu menú personalizado de Favoritos. Para borrar una pantalla favorita, pasar por encima de la pestaña de Favoritos y hacer click sobre "¿Eliminar Favorito?".

Un shop de 1/2 con Patrick, Crew MZ(*)

-->


Como has podido leer en el foro, yo (mosmosmo, colaborador de la TZ UK) he tenido la suerte de conocer a Patrick en persona en la ciudad de Leeds, y conversar con él sobre ManagerZone y su visión acerca del futuro de este juego.





Historia reciente de MZ
Muchos de ustedes ya conocerán esta historia y habrán oído varias veces que este juego fue fundado el año 2001 por Marcus, un miembro de la Crew, y Johan Christensen, quien provisionó el dinero para expandir el juego durante su primera década. 

Un tiempo después, la compañía llamada Power Soccer se acercó a Johan para invertir en la empresa, fue así como nació Power Challenge. A fines de 2007, PowerChallenge se unió a Venture Capitalist Benchmarck, que invirtió alrededor de $ 8 millones en PowerChallenge. Aunque ManagerZone incluyó un nuevo 3D y algunos artículos para los jugadores, la principal referencia fue el desarrollo de la marca Power Soccer (junto con Power Racing y Power Football (de fútbol americano). Atendiendo a este foco, y con ManagerZone asentado, éste fue ignorado y no desarrollado durante el tiempo de su mayor apogeo.
Fue así como Power Soccer nunca cumplió realmente con las expectativas que se tuvo de ella, ni Power Racing ni Power Football se llegaron a completar, aún cuando en los sitios web se encuentran referencias sobre ellos, la empresa optó por seguir con otras inversiones. En 2009 John se retiró de la empresa, la sustitución de CEO (Frank) en 2010, y la llegada de Patrick (con antecedentes en Gremlin, BBC y EA sports) como operador de la empresa, marcaron este periodo de transformación de la corporación. 


Desde entonces…
ManagerZone ha luchado para adquirir dos fondos de riesgos. Con Patrick la empresa de ManagerZone ha vuelto a recobrar fuerza por primera vez en muchos años, convirtiéndose en un punto de venta y de desarrollo. La primera fase de esta transformación fue poner servidores más potentes para que pudieran lidiar con el volumen de datos de ese entonces, además de dejar un margen para el desarrollo y prueba del futuro del juego. Esto permitió, entre otras cosas, que los datos se almacenaran realmente, pues tradicionalmente todo era borrado de manera rápida, especialmente lo relativo a los “informes de entrenamientos”, los que ahora quedan con el jugador, que esperamos, queden a lo largo de su carrera, siendo borrados posiblemente tras su retiro. En este sentido, Patrick ha mencionado que él prefería lanzar otro servidor en el caso de que fuera posible tener que borrar datos potencialmente útiles. 
Se podría decir entonces, que se ha producido un importante cambio cultural desde la crisis de media edad de MZ. Ahora mismo la Crew juega el juego (¡aunque no siempre bien!) e intenta que todo el mundo se sienta orgulloso de cómo se desarrolla cada partido del juego. Esto último, verificable en las mejoras que se han venido produciendo desde los últimos 18 meses.

La Crew ahora sí puede ganar, así que ten cuidado, ¡ten cuidado galés!**
Esta ha sido una visión general de lo que ha ocurrido hasta ahora. Por lo pronto, pasaremos a algunos de los principales puntos de discusión.


Aplicaciones para teléfonos celulares
¡Sí! ManagerZone está buscando asociarse con una empresa para crear una aplicación móvil. Actualmente se encuentra en etapa de diligencia con la intensión de crear primeramente una aplicación para Iphone, luego para ser aplicad en el IPad, antes de pasar a dispositivos Android. La aplicación debe tener toda la funcionalidad del sitio, sí como también la posibilidad para ver los partidos, ordenar la formación táctica. Es de esperar que la aplicación para Iphone esté disponible a finales de 2013.
Publicidad / SEO
SEO está trabajando, aunque desafortunadamente no tenga un efecto importante debido a la edad del juego. La restricción de contenido de las arañas de Google no están arrojando dinero en google, pues no está en la parte superior de la lista.

Con relación a la publicidad en línea y en otros lugares, es excepcionalmente caro particularmente con FIFA/SEGA comprando la mayor parte del espacio. Desde luego, esto es algo con lo que MZ no puede competir.

Como nota aparte, mientras la publicidad en América Latina genera una gran cantidad de usuario, estimamos que calculando el costo de los usuarios que no pagan, estas campañas no tienen que terminar todavía. Las futuras campañas deberán enfocarse más en brindar calidad y no cantidad.

El futuro del juego estará en las aplicaciones para móviles, en el registro y también en las referencias de los usuarios, una vez que otros aspectos del juego mejoren. Un sistema de referencias adecuado y con un único enlace por usuario, es algo que esperamos encaminar en algún momento.

Sin embargo, Patrick siente que “un truco no está probado hasta que se demuestre lo contrario”. Por esto puede ser que se esté aplazando a los nuevos usuarios para que recomienden el juego y también que la “experiencia del nuevo usuario” no sea tan atractiva como para alentar a los usuarios a permanecer. 


Selecciones Nacionales
Patrick ya había insinuado acerca de cómo agregar torneos adicionales para la agenda de Selecciones Nacionales. Dentro de un concepto de Selección Nacional Sub-18, esta idea está encaminada, aunque no se ha decidido sus términos.

En cuanto a la búsqueda de jugadores, no habrá funciones para ayudar, pues esto puede abrirse para los abusos. La idea detrás de es propiciar a la comunidad para que se esfuerce en tratar de obtener el mejor equipo del país. Aunque, por supuesto, las estadísticas de MZ (MZstats) son también útiles.

El Simulador
Sí, yo sé que estabas esperando ver esto al comienzo. El nuevo simulador se encuentra en desarrollo, sin embargo, no es la primera prioridad.

Sin embargo, fue en la temporada 40/41 que se dijo que ese simular estaba destinado a ser el modelo con que se construirían los simuladores más adelante, ya que fue el primer simulador en emplear una semejanza con las tácticas propias del futbol con opciones de extremos (wing). Mientras las personas esperaban ver cambios a través de su desarrollo, la reacción de los usuarios dio lugar a las modificaciones que tenemos hoy. Esto fue también porque muchos de los más críticos con los cambios del simulador eran quienes no habían jugado ningún juego, no vieron nada, y en el mayor de los casos, nunca cambió realmente la táctica.

Como acotación al margen, está planeado mejorar el 3D, pero en realidad esto está de momento en la parte baja de la lista de prioridades.


Campos de entrenamiento
Sin embargo, se reconoció que la velocidad era demasiado pesada y que los jugadores con 6 de velocidad y altas habilidades debían ser parte integral del juego, y ese fue el deseo final. Patrick mismo no es un codificador, por lo que no mete mano en el desarrollo del simulador. 

Los campos de entrenamiento son al azar, con la aleatoriedad viene la posibilidad de conseguir los mismos, como se ha demostrado recientemente. Aunque se señaló que esto se suma la frustración de MZ, es algo que hay que gestionar pues se puede dar la posibilidad de que los mismos campamentos salgan juntos, o en final dos veces seguidas. 

Patrick no cree en la apertura de Campos de Entrenamientos libres para escoger. Esto si bien es una buena idea, le quita al juego, pues da a todos todo al mismo tiempo.


Cupos de jugadores extranjeros y préstamo de jugadores
La razón por la que Patrick se unió a Gales fue porque quería tener una visión del juego en los países pequeños. Él no es fanático de los dos jugadores en el mismo club durante 13 semanas, especialmente en países pequeños con un mercado estrecho. En este sentido, él cree que esto es muy restrictivo para los usuarios nuevos que tratan de construir un nuevo equipo en tales circunstancias. 

La doble nacionalidad es la opción preferida para el escenario de los jugadores extranjeros. Si bien no está interesado en aumentar el límite de jugadores extranjeros, Patrick parece entusiasmado con tener un sistema en el que si los jugadores han estado jugando para un equipo durante 8 temporadas, este no cuente como un jugador extranjero para este equipo. El jugador podría ser elegible para jugar en la Selección Nacional de su país de nacimiento. Es importante recalcar que esto es una idea, no es algo que se introducirá de repente.

Préstamos de jugadores: esto no sucederá.



Crónica de los partidos
"Fue divertido la primera vez que lo leí, bastante doloroso al décimo día. Las crónicas de los partidos se tendrán que mejorar o van a desaparecer". (Patrick)

Head2Head
“Me gusta el H2H. Esto añadió una forma diferente de jugar partidos, ayudando a desarrollar nuevas herramientas para probar y liberar el Simulador. No llegó a ser el gran éxito que pensé que podía llegar a ser, pero a aquellos que les gusta, les gusta mucho. Me gustó mucho la liga que organizó Tosspot en el foro inglés". (Patrick)

Velocidad de entrenamiento
Ha habido mucha confusión a partir los anuncios oficiales, sin embargo Patrick ha sido claro al respecto:
1) Un jugador entrena naturalmente rápido y tiene una formación acelerada cuando es juvenil. Esto dura hasta los 20 años, momento en que puede entrenar a ritmo elevado, aunque en términos de jugadores adultos.
2) Un jugador entrena mal y cuando cumple la edad adulta en el momento en que él cumple 18 años, sigue entrenando al mismo nivel por el resto de su carrera.
3) De alguna forma entre los dos. Al igual que alcanza su máximo de formación, su ritmo se va apagando.

La idea detrás de esto es que se debe prestar mucha más atención al reporte de entrenamiento. Un joven prometedor puede ir disminuyendo a los 18 años, que uno mucho más normal que puede seguir entrenando a toda velocidad durante dos temporadas más (19-20 años). En el momento en que ambos se encuentran en la velocidad de formación superior, los cuadros podrían estar bien y tornarse a lo que es verdaderamente.


Otras ideas

Antes de darle vueltas, estas ideas no son anuncios oficiales, sino más bien reflexiones sobre algunos cambios que quizás se puedan realizar.

Lo más seguro es que Patrick tenga intención de derribar el promedio de edad de los mejores jugadores. En primer lugar, la velocidad de aumento de la formación de los graduados (adultos) significa que va a mejorar más rápido. En la misma nota, una manera de alcanzar una edad media más baja para que tenga lugar un deterioro mucho más rápido, por lo que el jugador tiene un máximo, que podría ser a cualquiera edad, y luego decaer. 

Otra idea muy realista es que los jugadores que sufran lesiones graves o repetitivas deterioren, siendo las lesiones una condena universal. Por ejemplo, un jugador de velocidad 9 regresa a velocidad 6 después de tener una fractura de tobillo. Hay muchos ejemplos en el mundo real, donde esto ocurre y el gerente tiene que tener una copia de seguridad en su equipo para hacer frente a estas eventualidades.


Tienda de artículos en línea
“Los ingresos extras siempre son bienvenidos, cuanto más, más cosas tenemos para desarrollar. Esto es algo que me encantaría organizar. Hemos tenido algunas conversaciones con algunos socios potenciales, aunque no hemos acordado nada". (Patrick)


Las tres prioridades más importantes de Patrick para MZ
1) Almacenar, conservar y compartir más datos sobre los jugadores, los equipos, las competiciones y los resultados.
2) Juveniles y los entrenamientos.
3) Mejoras continuas en las herramientas de la comunidad, las pizarras de mensajes, los foros, el libro de visitas, etc.

Sobre los entrenamientos y los juveniles, Patrick considera qué vendrán cambios:
“Hay un cambio interesante que vendrá al final de esta temporada, y un cambio más grande al final de la temporada 45. Al igual que todos los cambios en esta área de juveniles y de entrenamientos, estos cambios estarán destinados a la evolución del juego y a mejorar cosas ya realizadas, con el objetivo de ayudar a la gestión activa sin perjudicar la planificación a largo plazo".



Federaciones
Los elementos principales de la Fase una están hechos, y ahora nos adelantamos a la Fase 2. La mejora principal será la inclusión de encuestas. A través de encuestas los miembros de la federación podrán votar y proporcionar retroalimentación a preguntas formuladas por su presidente de federación.


_____________________________
Notas: 
(*) Este artículo es una traducción propia de la entrevista realizada por Mosmosmos (colaborador inglés) a Patrick. Fue publicada en la TZ UK N°60. Los créditos de la misma, son por tanto del redactor inglés. El título literal era "Una pinta con Patrick", cómo en Chile no existe esa medida cervecera, la he traducido por un shop de medio (litro).

(**) Not. trad: ¿humor inglés?. Seguramente el redactor se refiere al hecho de que Patrick cambió su cuenta de país, de Suecia a Gales.


Fuente

Powered by Blogger